Alliance Goultartiflette (TART)
Alliance du serveur Goultard 
AccueilAccueil  GalerieGalerie  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  


Partagez | 
 

 Explication imagée des changements de paliers en 2.30

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ellywick



Messages : 5
Points de la Tartiflette : 7
Réputation : 0
Date d'inscription : 10/06/2015

MessageSujet: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Ven 28 Aoû - 15:04

Bonjour !

Je poste ici le pdf que j'ai réalisé pour expliquer les enjeux du changement de paliers en 2.30, avec l'exemple de la tempête de puissance du iop.

Lien vers le PDF



On peut remarquer qu'un Iop devra investir 25 points en intelligence pour avoir les mêmes dommages qu'en 2.29. On remarquera aussi qu'il est moins intéressant d'investir en intelligence jusqu'à environ 75, par rapport à la 2.29.

En espérant que ça aidera certains à mieux comprendre les enjeux Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Exx

avatar

Messages : 116
Points de la Tartiflette : 142
Réputation : 3
Date d'inscription : 26/06/2014
Localisation : Devant son PC

MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Ven 28 Aoû - 16:26

On peut effectivement regretter que cette refonte des palliers soit également un nerf léger des modes Mono-éléments des palliers anciennement défavorables. Certes ils pourront investir dans la caractéristique associée pour compenser cette baisse des dommages de base, mais il sera globalement moins intéressant de se "booster" qu'avant. J'entends par là que le rajout de 300 puissance apportera moins de dommages supplémentaires à partir de la maj qu'il n'en donne aujourd'hui.
Globalement les dégats seront à peu près équivalents pour une base "classique" de stats (entre 800 et 1000 environ, mais je dis ça sans faire aucun calcul) tandis que pour une base plus conséquente de stats la diminution des dégats de base se fera davantage ressentir.

Typiquement je pense que les builds bi-éléments seront plus présents que maintenant chez ces classes, étant donné que l'on peut atteindre des scores assez élevés dans au moins deux stats/en puissance avec les nouveaux trophées.

Mais pour moi le point le plus dommageable reste la branche Air du Iop, et les sorts offensifs de l'Eniripsa. Cette refonte était nécessaire pour empêcher cette "obligation du stuff multi" chez le Iop et l'Ecaflip, mais l'Eniripsa dispose d'un panel offensif trop réduit pour que cette perte de puissance soit compensable.
Revenir en haut Aller en bas
Ellywick



Messages : 5
Points de la Tartiflette : 7
Réputation : 0
Date d'inscription : 10/06/2015

MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Ven 28 Aoû - 17:32

Ton analyse est intéressante Smile

J'ai du mal à tirer des hypothèses sur l'avenir avec la mise à jour.

Tout ce que je peux dire c'est que pour revenir aux ancien dommages il faudra appliquer la formule suivante :
Pour un diminution de x% des dommages d'un sort, il faudra ajouter le nombre de points de caractéristiques suivant la formule (avec p et c les points de puissances et de caractéristiques que vous aviez de base sur votre perso).

Prenons un exemple : Un Iop a 300 de puissance et 500 d'intelligence (500 grâce à son équipement, il n'a investi aucun point dedans). Le sort tempête de puissance a été diminué d'environ 20% (soit 0.2 pour notre formule). On applique la formule : -(300+500+100)*0.2/(0.2-1)=225. Notre Iop devra donc ajouter environ 225 en intelligence (soit 375 points avec les nouveaux paliers) pour obtenir environ les mêmes dommages. Ces 375 points n'iront pas dans la vitalité par exemple.
A titre de comparaison, si notre Iop n'avait augmenté de 225 points son intelligence, il aurait perdu environ 72 dommages par tempête de puissance, sans compter les boosts !
Revenir en haut Aller en bas
Sagittarienne



Messages : 12
Points de la Tartiflette : 14
Réputation : 0
Date d'inscription : 29/08/2015

MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Sam 29 Aoû - 8:04

Hey Very Happy !! Enfin sur le forum :3

Bon. J'ai personnellement suivie cette MaJ d'assez près, étant donné qu'elle touche aux dommages de ma très chère expi '-'. Après quelques tests sur la bêta, je me suis rendu compte d'un truc (oui ça m'arrive) : cette MaJ équilibre le PvP(M) de manière assez bonne : nerf de sorts Écaflip, de sorts Iop, Crâ et beaucoup de classes qui tapaient bien trop. Le nerf Eni me semble justifié : cela amenait à des situations avec des Eni 30-40% partout qui se régénérait du 1000 par tour...tout en pouvant se boubou et profiter de tous les autres avantages de la classe.

Cependant, cette MaJ amène aussi à un rehaussement de la difficulté en PvM THL. En clair, pour pouvoir taper autant - et donc ne pas "perdre" des tours - il faut désormais sacrifier pas mal de vita sur la quasi totalité des classes DD qu'on utilise fréquemment (si quelqu'un mentionne les Xel, sachez que ceci est une [censuré] de [censuré] d'Ankama). Et j'approuve Exx, les mono-éléments avec de mauvais paliers (Crâ eau, Iop feu...) vont être forcés de perdre des quantités astronomiques de vita pour taper un peu plus.

Bref, c'était mon grain de sel x) Très jolie graphique sinon Elly Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Maru



Messages : 2
Points de la Tartiflette : 2
Réputation : 0
Date d'inscription : 01/06/2015
Age : 21
Localisation : Nantes

MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Sam 29 Aoû - 18:23

Je plussoie Sagitt quand-au rehaussement de la difficulté du pvm, mais cependant j'suis pas réellement d'accord avec son analyse vis à vis du fait que la baisse de vitalité des damages dealers en soit la cause

En effet, bien que pour taper autant dans un élément (et encore, pas tous) ils doivent perdre en vitalité, ça renforce un côté canon glass (qui a dit iop feu?) qui doive pour renforcer sa fragilité défensive s'accompagner d'une classe aidant à le défendre, pour moi ça ne revient pas spécialement à un nerf, ça revient juste à adapter un peu plus la stratégie à adopter, mais les nouvelles options (les dd qui exploseront encore plusse les mobs en étant en contrepartie plus fragiles) obligent juste encore plus à s'entourer des bonnes classes au bon endroit, et c'est pour ça que je trouve que c'est une réhausse de la difficulté du pvm.

Et j'tiens à remercier Elly d'avoir eu la patience et la motivation de réaliser ce tableau et ce tutoriel!
Revenir en haut Aller en bas
Exx

avatar

Messages : 116
Points de la Tartiflette : 142
Réputation : 3
Date d'inscription : 26/06/2014
Localisation : Devant son PC

MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Sam 29 Aoû - 19:16

Yep, c'est vrai que je ne t'ai pas remercié dans ton premier post, merci du travail ^^

Je trouve pour ma part que le déséquilibre que l'on observe en PvM à très haut niveau est axé sur la plus grande simplicité de gagner le combat en ne privilégiant quasi que deux méthodes : le burst -souvent monocible- et le retrait PM (qui appuie souvent une team burst). La temporisation est trop rarement une solution efficace et l'entrave autre que PM est presque inexistante.
Le pire est peut-être l'effacement presque complet du rôle de tank, mis à l'écart à partir de F3 et des états des mobs souvent dangereux au càc. Sans compter les dégats augmentés selon l'état de la vitalité actuelle. Paradoxalement le meilleur tank du jeu est le sram et son double...

Bref tout cela pour dire que je trouve effectivement que l'on tape trop fort en PvM, même après la maj. Ou du moins, que l'on a le besoin de taper fort pour ne serait-ce que réussir à passer certains boss.
Revenir en haut Aller en bas
Sagittarienne



Messages : 12
Points de la Tartiflette : 14
Réputation : 0
Date d'inscription : 29/08/2015

MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   Sam 29 Aoû - 20:44

C'est d'ailleurs pour ça que tant de gens galèrent sur le Toxo, qui n'est pas si dur si on prend son temps. C'est un donjon dans lequel le burst fonctionne qu'en étant extrêmement bien stuff. Le rall pm fonctionne, mais il faut néanmoins gérer les poisons, renvois etc etc. Autrement, il faut savoir jouer de façon correcte sur une longue durée. Or, nombre de joueurs sont habitués à un "je détruis tout entre les tours 3 et 7 tout en me boubou / heal / chance"... ce qui ne fonctionne pas dans ce cas.

J'espère donc que cette MaJ va changer un tant soit peu cette mentalité =p
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Explication imagée des changements de paliers en 2.30   

Revenir en haut Aller en bas
 
Explication imagée des changements de paliers en 2.30
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Résumé des changements dans Cataclysm.
» un récit imagé !
» [Soirée Level Up] Description et explication, et recrutement
» [demande d'explication] les aimants?
» AGS 3 : Les changements par rapport aux versions précédentes

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Alliance Goultartiflette (TART) :: La Tartiflette :: Le Fromage d'entraide et commerciale-
Sauter vers: